문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 중독 (문단 편집) === 드러나지 않는 표본 === 게임 중독이 실재한다고 주장하는 측에서는 정작 표본으로서 공식적으로 인정될만한 매체에 소개되거나 환자로서의 문제를 진지하게 다루는 매체가 전무하다. 비슷한 상황이었던 [[히키코모리]] 같은 경우, 일본방송으로서 취재가 수없이 이루어졌으며, 사례를 직접적으로 보여줌으로서 문제성이 강조되었고, 정신과 질병으로 등록된 [[PTSD]]도 [[베트남 전쟁]]과 [[이라크]] 참전 이후에 참전군인들의 고통이 직접적으로 표출되어 사회문제로 대두돼서야 채택되었다. 이렇게 인과관계가 뚜렷한 표본이 확고한 상황이어야 하나, 심각성을 나타내는 게임 의존인의 표본은 전무한 상황이다. 이미 정부는 보건당국 산하로 이미 [[http://www.mohw.go.kr/react/policy/index.jsp?PAR_MENU_ID=06&MENU_ID=06330404&PAGE=4&topTitle=|전국 50개소나 있고 5년전부터 운영 중인 관리통합지원센터]]가 있으며, [[MBC 100분 토론/827회|전국 200명 내외에 일부는 4년동안 1명도 등록되지 않는 등으로 예산 낭비]]가 이루어지는 가운데, 이 전국 200명 중에서 자신이 도움이 필요하다고 게임 장애의 심각성을 호소하는 환자가 아예 나오지를 않는다. 이는 즉, 정작 사회에 소개되는 표본이 전무할 정도로 사회에 심각한 상황이 아닌 것으로 볼 수 있다. 또한 글이나 풍문으로서만 게임 중독 경험담을 소개하여 존재를 간접적으로만 소개되기도 한다.[[https://n.news.naver.com/article/025/0002911672|#1]] [[https://n.news.naver.com/article/056/0010708569?lfrom=kakao|#2]] 허나, 대체로 인과관계가 명확하게 게임을 가리키지 않고, 오히려 인터넷이나 스마트폰과 같은 다른 원인을 지목하거나, 다른 사회적인 문제가 인과관계로서 접목된다. 즉, 게임은 그저 그들의 스트레스를 풀 도구로서의 접근했을뿐이며, 게임 대신에 다른 취미나 관심사로 바꿔 언급해도 정상적인 범주에 속해보인다. 심지어 극단적이 아님에도 의존자로 몰아가는 것을 알 수 있다. 이러한 의존자 소개들은 해당 의 존재성과 인과관계 증명이 목적인데, 이 부분에 대한 설명이 미흡한채 존재 자체로서만 소개된다. '행위로 인한 인과관계로서의 몰입성'이 아닌 '행위 자체의 몰입도'으로 접근하고 있으며, 그 행위가 취미에 불과하기에 취미의 것으로도 치환이 가능한 부분으로서 게임의 사례로도 보기 힘들다. 그리고 이는 결국 게임 중독의 존재를 밝히는 목적과는 달리 초점이 "게임을 하는 것이 문제이다."는 취지로 전락된다. 게다가 툭하면, 폭력성을 언급하며 범죄사건을 들고오지만, 정작 해당 범죄사건들이 대부분 [[기레기]]의 뻘글로 인해 [[왜곡]]되거나 [[가짜뉴스]]이고 이슈에 대해 제대로 소개하는 뉴스들을 보면 게임 의존이 아닌 [[작업장]]과 같은 게임 관련 가내공업자이거나[[http://news.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read?articleId=A201905140123&t=NN|#]], 형량 회피 및 낮추기위한 변명인 경우 등이 대부분이다. '''[[과학]]계에서도 게임을 범죄의 원인으로 보지 않고 있다.''' 오히려 범죄에서 모방범죄의 경우에는 게임이 아닌 범죄 효율성과 은밀성을 면밀히 파악해서 하는 계획범죄이고, 가상과 현실을 구분 못해서 발생한 사건이면, '''게임하기 이전에도 가상과 현실을 구분 못하는 [[조현병]] 걸린 사람이나 [[망상장애]]를 가진 사람이 게임을 했을 경우이므로 게임과 범죄는 인과관계가 없다.''' 가장 많이 언급되는 범죄 사례들은 [[아기]]를 방치, [[유기]], [[살해]]등으로 빈곤층 [[미혼모]]나 [[부부]]인 경우가 많다. 어떠한 경우에는 빈곤층의 미혼모가 게임을 했다며 그것으로 몰아갔으나, 알고보니 게임에서 만난 지인들에게 구걸하여 생계를 이어가고 있던 상황이 었다.[[https://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/12/?page=5&n=32231|#]], 또한 게임 문제로 알려진 [[프리우스 온라인|게임의 특성]]이 작성된 기사와 다른 경우도 있었다.[[https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1000717341|#]] [[http://www.thisisgame.com/esports/tboard/?board=36&page=113&n=100276|#1]] [[http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20100304093701&from=Mobile|#2]] [[https://minorang.tistory.com/13|#3]]이들의 공통점은 빈곤층이며, 어떤이는 생계로 게임을 하거나, 유일하게 스트레스를 값싸게 게임으로 풀고 있었다는 것 밖에 없다. 빈곤과 탕진의 위험성이 있는 도박과는 달리 게임으로 인해 탕진하거나 빈곤해진 것도 아니었다. 단절된 사회와 안타까운 상황의 연속에 범죄와 사건이 일어난 것에 불과하다. 그럼에도 그들이 게임을 했었다는 이유로 게임 중독으로서 기사화되고 프레임이 씌워지는 상황이 몇십년 전부터 지속되어왔다. 범죄 사례들과 달리, 아이의 폭력성으로 소개되는 사례들도 많은데, 대부분 [[사춘기]]의 범주거나 완벽하게 집중해 있는 상태의 사람이 보일 수 있는 정상적으로 폭력적인 반응들이 대부분이다. [[뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건|대표적인 예시]]. 또한 살인미수나 실제폭력과 같은 극단적인 사례들은 원인에 게임이 아닌 앞서 언급된 빈곤층의 사례들과 같이 단절된 사회와 안타까운 상황의 연속인 경우임으로 게임을 원인으로 보기 힘들다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기